Pedagogik Modul F KP 1: Ruang Lingkup Pembelajaran Berbasis TIK
RESUME MODUL F
KEGIATAN PEMBELAJARAN 1: RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
Teknologi Informasi dan Komunikasi Menurut Pusat Kurikulum
Indonesia (2008), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau Information and
Communication Technology (ICT) mencakup dua aspek kata yaitu Teknologi
Informasi dan Teknologi Komunikasi.
Teknologi informasi berkaitan dengan proses manipulasi dan
pemprosesan informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan proses
menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Singkatnya bahwa informasi
merupakan hasil dari sebuah data yang telah diproses dan menjadi data yang akan
diolah menjadi informasi yang lainnya. TIK menggunakan seperangkat sistem yang
menghubungkan satu komputer dengan computer lainnya sesuai dengan kebutuhan TIK
tersebut.
Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan
pembelajaran berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Assisted
Instruction (CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching process directly
involving a komputer in the presentation of instructional materials in an
interactive mode to provide and control the individualized learning environment
for each individual student, Ismaniati, Ch. (2001:5). Gatot Pramono (2008: 3)
memberikan batasan istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis
komputer adalah CAI, CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based
Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di
dalamnya, tetapi paket paket tersebut merupakan multimedia dalam arti luas
seperti; teks, audio, animasi, video, bahkan penggunaan metode simulasi seperti
teks dan gambar.
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media
yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau penggunaan sejumlah teknologi
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara baru untuk
tujuan pembelajaran yang lebih efektif.
Penciptaan lingkungan pembelajaran yang memungkinkan
terjadinya proses belajar, dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah
perilaku peserta didik. Belajar dalam pengertian aktifitas mental peserta didik
dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan.
Beberapa keuntungan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran
menurut, Roblyer & Edward, (2000; 13); Mappalotteng, A.M. (2011:10):
1.Motivasi dapat
meningkatkan perhatian pembelajar, melibatkan
pembelajarmenghasilkan pekerjaan dan meningkatkan kontrol belajar
2.Kapabilitas pengajaran (instructional) dapat
menghubungkan pembelajar pada sumber informasi, menolong pembelajar
memvisualisasi masalah dan persoalan, pelacakan perkembangan belajar,
menghubungkan pembelajar pada learning tools
3.Dukungan terhadap
pendekatan pengajaran baru yakni kooperatif, share
intellegence, problem solving, kecakapan intelektual tingkat
tinggi
4.Peningkatan produktivitas pengajar, pengajar memiliki
waktu luang dalam pembelajar sebagai fasilitator, menyediakan informasi yang
lebih akurat dan cepat, memberi kesempatan pengajar untuk memproduksi bahan
pengajaran menjadi lebih menarik dan student-friendly secara lebih cepat
5.Membantu melatih kecakapan yang dibutuhkan dalam era
teknologi informasi antara lain untuk melek teknologi, informasi dan visual.
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
software komputer berupa program komputer yang umumnya berisi tentang judul,
tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
Secara operasional, yang dimaksud dengan pembelajaran
berbasis TIK adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur
TIK, menggunakan aplikasi pengelolaan pembelajaran dan aturan yang dirancangkan
menggunakan konten digital (Digital Based Content).
Berdasarkan fungsi teknologi, perangkat komputer dapat
dikelompokkan
menjadi 2 bagian yaitu:
1) Perangkat keras (Hardware); Peralatan-peralatan yang
bersifatfisik seperti memory, printer dan keyboard.
Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam,
diantaranya sebagai
alat input, alat output, perangkat pemroses data dan juga
sebagai alat
tambahan/asesoris dengan beragam fungsi tambahan yang tidak
selalu ada di semua sistem personal komputer (PC).
Software sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan
langsung dengan komponen perangkat keras komputer, perawatan, maupun
pemrogramannya.
Software Word Processor (pengolah kata) adalah suatu program
pengolah dokumen berisi teks dan gambar, memiliki keistimewaan dalam,
penulisan, pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan
pencetakan. Mempunyai ciri khas umum dalam mengolah mulai dari karakter, kata,
kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan paragraf membentuk
satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk sebuah naskah yang dalam hal ini
disebut sebagai file atau dokumen.
Software Aplikasi yang membantu pengguna untuk menyelesaikan
tugastugas, sudah tersedia dalam bentuk paket-paket program, seperti Microsoft
Office Word, Excel,Winamp, Adobe, Corel Draw, dll
2) Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk
mengatur perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi. Terdiri
dari Software sistem dan Software aplikasi.
Software sistem: Sistem Operasional dan Program Utilitas
Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan aplikasi
tertentu
Secara sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen
dasar, yaitu :
(1) Perangkat keras (Hardware);
(2) Perangkat Lunak (Software);
(3) Manusia (Brainware).
1) Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer
terdiri atas :
a. Piranti Masukan
(Input Device); peralatan yang digunakan untuk memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner.
b. Piranti
Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU (Arithmetic Logic
Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak system komputer yang melakukan
pemprosesan aritmatika dan logika serta pengolahan data menjadi informasi.
c. Piranti
Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media computer untuk menampilkan
informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor, Printer, Plotter, Speaker,
Modem, dll.
d. Penyimpan
Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk menyimpan informasi
non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy (CD-ROM, CD-R,
CD-RW,dll).
2) Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Sistem Operasi,
adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan
antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai
generasi), Macintosh (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai
distribusi), dll
b. Program
Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan
komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen hardisk, dll. Contoh: Norton
Utilities, PartitionMagic dll
c. Software
Aplikasi, adalah program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan spesifik.
Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d. Program Paket,
merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, Contoh : (a)
Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain grafis : Coreldraw, Photoshop, dll;
(c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d)
Pengolah angka/lembar kerja : Lotus123, MS Excell, dll.
Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk
pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan
mulai dari tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran dari
tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Contoh
bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll.
3) Manusia (Brainware), peran manusia dalam sistem komputer,
diantaranya adalah;
a. Melakukan
analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang pemecahannya
dalam bentuk program komputer.
b. Programmer,
berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam bahasa pemrograman hingga
solusi dapat dijalankan oleh komputer
c. Teknisi,
Operator, bertugas merakit dan menjalankan computer berdasarkan instruksi yang
diberikan.
Pemanfaatan Komputer untuk desain materi pembelajaran
dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive
Learning Theory, Preferred Modality Theory dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin
peserta didik melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru
mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk
membuat software pembelajaran.
Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David;
Hall, Elaine; Ecclestone, Kathryn, 2004) digunakan bagi peserta didik yang
mempunyai kecenderungan potensi kemampuan berbeda. Guru dalam merancang software
perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi
yang baik. Cognitive Flexibelity Theory, (Spiro, Feltovich,
and Coulson; 1988), menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan
dipelajari dengan lebih mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.
Komentar
Posting Komentar
Jika salah mohon di kritisi.