Pedagogik Modul F KP 5: Mengaplikasikan Multimedia Pembelajaran

RESUME MODUL F
KEGIATAN PEMBELAJARAN 5: MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran. Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks, TV, presentasi Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
1.  Multimedia Pembelajaran
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, wirless dan sebagainya. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif dan memanfaatkan aneka sumber belajar.
Penggunaan media dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan, sehingga dibutuhkan prinsip dalam pemilihan media, menurut Asyhar (2011) seperti di bawah ini.
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale (Surya Dharma, 2012) mengadakan klasifikasi pengalaman dari tingkat yang paling kongkret ke tingkatan yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience).
Kerucut pengalaman Erdgar Dale menggambarkan bahwa seseorang dapat belajar dengan mengalaminya secara langsung, pengalaman melalui benda tiruan, drama atau karya wisata, sedangkan orang dapat belajar dengan mengamati orang lain melakukan sesuatu dapat dilakukan dengan melihat televisi, film, radio dan visual, juga dapat belajar dengan membaca ataumenggunakan lambang visual dan verbal. Gambar 4, menunjukkan dimana
pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
1.  Model-Model Pengembangan Pembelajaran
Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran, Trianto (2010).
Untuk memilih model sangat dipengaruhi oleh sifat dari materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Setiap model pembelajaran juga mempunyai tahap-tahap sintaks. Antara sintaks yang satu dengan yang lain juga mempunyai perbedaan, diantaranya pendahuluan dan penutup proses pembelajaran yang berbeda antara satu dengan yang lain.

A. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa model drill, tutorial, simulation dan games.
1. Model Drills, tahapan Materi Model Drill :
   - Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta didik;
   - Peserta didik mengerjakan latihan soal;
   - Program merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi, memberikan umpan balik.
2. Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Pola pengoperasian komputer sebagai instruktur model ini yaitu:
- Komputer menyajikan materi;
- Peserta didik memberikan respon;
-Respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada peserta didik dalam menempuh prestasi berikutnya;
- Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.
3. Model Simulasi, strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Umumnya tahapan model simulasi adalah: pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon, penilaian, pemberian feedback respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4. Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampua peserta didik. Model Instructional Gamessebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

B.   Tahapan Pengembangan
Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:
1.  Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan melalui teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi dan soal-soal latihan serta pemecahan masalah.
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses produksi program tutorial, tahapan yang diperhatikan sebagai berikut.
a. Penyajian Informasi (Presentation Of Information), model penyajian atau presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum biasanya menggunakan informasi visual.
b. Panjang teks penyajian (length of text presentation), akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi peserta didik, memperhatikan keseimbangan teks yang disajikan dan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c. Grafik dan animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat efektif menambah sistem belajar komputer.
d. Warna dan penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan dengan presentasi grafik berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
e. Penggunaan petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.
f. Pertanyaan dan Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar peserta didik memperhatikan materi yang dipelajarinya. Untuk menilai sejauhmana kemampuan peserta didik mengingat dan memahami pelajaran tersebut.
g. Penilaian Respon (Judging Of Respones), merupakan proses mengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilanjutkan atau diulangi.
h. Pemberian Balikan (Providing Feedback About Respones), berfungsi untuk menginformasikan respon peserta didik apakah tepat atau tidak.
i. Pengulangan (Remediation), penyajian materi kembali bagi peserta didik yang belum memahami materi yang dipelajarinya.Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari peserta didik.
j. Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
k. Penutup (Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran.
2. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web
Menurut Smaldino, et al.(2011) World Wide Web atau lebih dikenal dengan kata web, dimanfaatkan oleh dunia pendidikan dengan web based learning merupakan jenis pembelajaran elektronik atau Electronic Learning (elearning). Karakteristik karakteristik e-learning menurut Wawan Laksito, 2015, adalah
a. Interactivity (interaktivitas), tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik langsung (synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
b. Independency (kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada peserta didik (student-centered learning).
c. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah di akses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar konvensional.

d. Enrichment (Pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi, dan animasi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tipe-Tipe Kebijakan Publik

Prakarya 2: Budi Daya Kelas 8