Pedagogik Modul F KP 5: Mengaplikasikan Multimedia Pembelajaran
RESUME MODUL F
KEGIATAN PEMBELAJARAN 5: MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang
berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah
dikemas menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik.
Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan
pendengaran. Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang
menghasilkan bunyi dan teks, TV, presentasi Powerpoint berupa teks, gambar
bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
1. Multimedia
Pembelajaran
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan media pembelajaran
adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan,
seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, wirless dan sebagainya.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif dan memanfaatkan aneka sumber belajar.
Penggunaan media dalam pembelajaran sangat membantu
meningkatkan keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan, sehingga
dibutuhkan prinsip dalam pemilihan media, menurut Asyhar (2011) seperti di
bawah ini.
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar
Dale (Surya Dharma, 2012) mengadakan klasifikasi pengalaman dari tingkat yang
paling kongkret ke tingkatan yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian
dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience).
Kerucut pengalaman Erdgar Dale menggambarkan bahwa seseorang
dapat belajar dengan mengalaminya secara langsung, pengalaman melalui benda
tiruan, drama atau karya wisata, sedangkan orang dapat belajar dengan mengamati
orang lain melakukan sesuatu dapat dilakukan dengan melihat televisi, film,
radio dan visual, juga dapat belajar dengan membaca ataumenggunakan lambang
visual dan verbal. Gambar 4, menunjukkan dimana
pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut
dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
1. Model-Model
Pengembangan Pembelajaran
Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi
perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran, Trianto
(2010).
Untuk memilih model sangat dipengaruhi oleh sifat dari
materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Setiap model pembelajaran
juga mempunyai tahap-tahap sintaks. Antara sintaks yang satu dengan yang lain
juga mempunyai perbedaan, diantaranya pendahuluan dan penutup proses
pembelajaran yang berbeda antara satu dengan yang lain.
A. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan
pemanfaatan multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat
berupa model drill, tutorial, simulation dan games.
1. Model Drills,
tahapan Materi Model Drill :
- Penyajian masalah-masalah dalam bentuk
latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta didik;
- Peserta didik mengerjakan latihan soal;
- Program merekam penampilan peserta didik,
mengevaluasi, memberikan umpan balik.
2. Model Tutorial,
dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti
manusia, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan
poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Pola pengoperasian komputer sebagai
instruktur model ini yaitu:
- Komputer menyajikan materi;
- Peserta didik memberikan respon;
-Respon dievaluasi oleh komputer dengan
orientasi pada peserta didik dalam menempuh prestasi berikutnya;
- Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.
3. Model Simulasi,
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret
melalui penciptaan tiruan-tiruan yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Umumnya tahapan model simulasi
adalah: pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst),
pertanyaan dan respon, penilaian, pemberian feedback respon, pengulangan,
segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
4. Model Instructional
Games, tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan
suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampua
peserta didik. Model Instructional Gamessebagai pembangkit motivasi dengan
memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
B. Tahapan
Pengembangan
Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam
pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Aplikasi Model
Tutorial dalam Mengelola Kelas
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer
ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya
diberikan melalui teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang
menyediakan pengorganisasian materi dan soal-soal latihan serta pemecahan masalah.
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial,
langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap
proses produksi program tutorial, tahapan yang diperhatikan sebagai berikut.
a. Penyajian
Informasi (Presentation Of Information), model penyajian atau presentasi,
merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum biasanya
menggunakan informasi visual.
b. Panjang teks
penyajian (length of text presentation), akan mempengaruhi kualitas program
yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan
tambahan frekuensi interaksi peserta didik, memperhatikan keseimbangan teks
yang disajikan dan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c. Grafik dan
animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk
memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada
materi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat efektif menambah sistem
belajar komputer.
d. Warna dan
penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan dengan presentasi grafik
berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan peserta didik. Warna berfungsi
sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
e. Penggunaan
petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan tentang apa yang
harus dilakukan peserta didik.
f. Pertanyaan dan
Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan
agar peserta didik memperhatikan materi yang dipelajarinya. Untuk menilai
sejauhmana kemampuan peserta didik mengingat dan memahami pelajaran tersebut.
g. Penilaian Respon
(Judging Of Respones), merupakan proses mengevaluasi respon agar feedback dapat
diberikan peserta didik. Fungsi penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar
serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilanjutkan atau diulangi.
h. Pemberian
Balikan (Providing Feedback About Respones), berfungsi untuk menginformasikan
respon peserta didik apakah tepat atau tidak.
i. Pengulangan
(Remediation), penyajian materi kembali bagi peserta didik yang belum memahami
materi yang dipelajarinya.Prosedur pengulangan yang paling umum adalah
mengulangi informasi yang pernah dipelajari peserta didik.
j. Segmen
Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program tutorial pada
dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan
diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
k. Penutup
(Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang
informasi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf
tentang tujuan pembelajaran.
2. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web
Menurut Smaldino, et al.(2011) World Wide Web atau lebih
dikenal dengan kata web, dimanfaatkan oleh dunia pendidikan dengan web based
learning merupakan jenis pembelajaran elektronik atau Electronic Learning
(elearning). Karakteristik karakteristik e-learning menurut Wawan Laksito,
2015, adalah
a. Interactivity
(interaktivitas), tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik langsung
(synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung
(asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
b. Independency
(kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,tempat, pengajar dan
bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada
peserta didik (student-centered learning).
c. Accessibility
(Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah di akses melalui
pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada
pendistribusian sumber belajar konvensional.
d. Enrichment
(Pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi pelatihan sebagai
pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video
streaming, simulasi, dan animasi.
Komentar
Posting Komentar
Jika salah mohon di kritisi.